Merge Material

Merge Material #

手動でテクスチャを並べることにより、同じシェーダーを使用するマテリアルを1つのマテリアルに統合します。

このコンポーネントは、SkinnedMeshRendererコンポーネントかMeshRendererコンポーネントのあるGameObjectに追加してください。(種類: MeshRenderer対応Edit Skinned Mesh Component)

このコンポーネントは、ShaderInformationが提供されているシェーダーをサポートしています。
Avatar Optimizerは、Standard Shader、VRChat SDKのToonLitとToonStandard、lilToonなどの著名なシェーダーのShaderInformationを組み込んで提供していますが、シェーダーの作者はShaderInformationを提供することにより、このコンポーネントでの動作サポートを追加できます。

このコンポーネントは新しいマテリアルを作成するため、このコンポーネントで統合されたマテリアルを使用しているマテリアルスロットはAAO Merge Skinned Meshコンポーネントで統合されません。
別々のメッシュで使用されているマテリアルを纏めて統合したい場合は、AAO Merge Skinned MeshコンポーネントのあるGameObjectと同じGameObjectにMerge Materialコンポーネントを追加する必要があります。

設定 #

統合したマテリアルを追加をクリックして、マテリアル統合グループを追加します。 マテリアル統合グループ内のマテリアルは全て同じシェーダーである必要があり、マテリアル統合グループごとに1つのマテリアルが生成されます。

それぞれのマテリアル統合グループにおいて、統合対象を追加ボタンがあります。このボタンをクリックすると、統合対象のマテリアルが追加されます。
それぞれの統合対象のマテリアルに対しては、テクスチャを配置する位置を設定する必要があります。 テクスチャを配置したい位置に合わせるために、X, Y, W, Hの値を変更してください。

なお、UVベースのテクスチャ以外のすべてのプロパティ(MatCapやDither、ノイズのようなスクリーンスペースのテクスチャも含む)は、設定参照用マテリアルで設定されている値が使用されます。 設定参照用マテリアルが指定されていない場合は、統合対象の最初のマテリアルの値が使用されます。

また、それぞれのマテリアル統合グループには、テクスチャ設定もあります。 生成される全てのテクスチャのサイズとフォーマットを指定でき、テクスチャプロパティ名ごとに異なる設定を使用することも出来ます。

component.png

制限事項 #

  • マテリアルを置き換えるアニメーションには対応していません。

  • マテリアルで使用されているテクスチャについて、参照される位置が使用時に変化してはなりません。
    ParallaxやUVスクロールのような、テクスチャの参照される位置が使用時に変化するようなシェーダ機能はサポートされていません。