Merge Skinned Mesh (MergeSMR) #
1つ以上のSkinnedMeshRendererやMeshRendererを1つのSkinnedMeshRendererに統合することが出来ます。
このコンポーネントは、メッシュを指定していないSkinnedMeshRendererコンポーネントがある新規GameObjectに追加してください。(分類: Source Edit Skinned Mesh Component)
利点 #
SkinnedMeshRendererを統合することでメッシュを変形させる処理の回数が減り、負荷が軽くなります。 また、同じマテリアルを使用しているマテリアルスロットも統合することができるので、描画負荷も減らす事ができます。
備考 #
アニメーションでメッシュのオン・オフを個別に切り替えたりすることはできなくなりますが、マテリアルに関するアニメーションは統合前のものがそのまま機能します。
このコンポーネントはメッシュ・マテリアル・BlendShape・Boundsを設定しますが、その他の設定については変更しません。 Anchor Override等の設定を行うには、MergeSkinnedMeshのあるGameObject上のSkinnedMeshRendererコンポーネントを編集してください。
[Modular Avatar]を使用している場合は、アバターのルートに[MA Mesh Settings
]コンポーネントを追加して設定することにより、アバター全体のAnchor Override等をまとめて設定することができます。
また、このコンポーネントは、服のメッシュや体のメッシュを統合するのには適していますが、顔のメッシュを統合するのには適していません。
BlendShapeは、頂点とBlendShapeの数に比例して負荷が大きくなる機能です。
顔のメッシュは一般的に多くのBlendShapeを持っているため、統合対象に含めると頂点数の増加により負荷が大きくなってしまいます。
同様に、体や服のメッシュのBlendShapeは固定・除去することを推奨します。
Freeze BlendShapeコンポーネントを統合対象・統合先のSkinnedMeshRendererコンポーネントのいずれか(または両方)に追加して、BlendShapeを固定・除去することが出来ます。
Trace and OptimizeコンポーネントのBlendShapeを自動的に固定・除去する
によっても同様の効果を得ることが出来ます。
いくつかのケースでは、Trace And Optimizeが自動で同様の処理を行うため、このコンポーネントを使用する必要がないかもしれません。
設定 #
スキンメッシュレンダラー #
統合対象のSkinnedMeshRendererの一覧です。
一番下の"None"と書いてある要素にドラッグ&ドロップすることにより対象を追加し、Noneに戻すことにより対象を一覧から取り除きます。
静的レンダラー #
統合対象のMeshRendererの一覧です。
静的メッシュの移動・回転・変形をボーンで再現します。
一番下の"None"と書いてある要素にドラッグ&ドロップすることにより対象を追加し、Noneに戻すことにより対象を一覧から取り除きます。
空のレンダラーオブジェクトを削除する #
統合対象のSkinnedMeshRendererが属しているGameObjectにSkinnedMeshRenderer以外のコンポーネントが無い場合、そのGameObjectをヒエラルキーから取り除くオプションです。
有効無効状態が統合先と異なるレンダラーを統合しない #
統合先のSkinnedMeshRendererと有効無効の状態が異なる(Skinned)MeshRendererが統合対象の中に含まれている場合、それらをビルド時に統合対象から除外するオプションです。
マテリアルの統合 #
複数の(Skinned)MeshRendererで使用されているマテリアルがある場合、ここに一覧で表示されます。
統合する
にチェックを入れることで、それらのマテリアルスロットを1つに統合します。これはDrawCallを削減します。